ドダイトスの考察〜立ちふさがる敵をなぎ倒せ!〜〔育成論〕
どうも!ユキンコです!
普段は毒ポケラブで毒ポケしか愛でてなかったのですが全ポケ育成を目標にして育てていきたいと思います!
7回目の考察はドダイトスです!
ドダイトス
タイプ 地 草
特性 しんりょく シェルアーマー
種族値 H95 A109 B105 C75 D85 S56
ドダイトスのいいところ!
まずは種族値を見てみると高水準の物理耐久と攻撃、特防も低くはなくバランスのいい種族値となっています。物理耐久に関してはガブリアスより耐久指数が少し上回っており、対ガブリアスに対する物理方面の火力調整であれば耐える可能性があります。
そしてタイプ。草地面という固有タイプ。草地面の複合タイプを持つのはドダイトスだけであり、草タイプでありながらタイプ一致で炎タイプに打点をとれ、地面タイプでありながら水タイプにタイプ一致で打点を取れる補完に優れているタイプです
特性はしんりょく、シェルアーマーです。しんりょくは草御三家共通特性ですが耐久が優れているドダイトスには耐久調整で発動機会が多いでしょう。
シェルアーマーは地味です。発動したと実感する機会がほぼありません。しかし急所に当たらないという安心感があり耐久調整ポケモンにとって〇〇耐え調整してるのに急所に当てられたらどうしようもないという悲しみを背負わずにすみます。とても堅実な特性と言えるでしょう
最後に技です。ウッドハンマー、地震といったタイプ一致高火力技を覚えるほか、ストーンエッジ、馬鹿力などの高火力サブウェポンなどもあり、技範囲、技の威力ともに充実しています。
また呪い、つるぎのまい、ロックカットなどの火力の底上げや、低い素早さをカバーし技範囲を生かした抜き性能を上げることのある優秀な積み技もあります
宿り木、光合成といった技を使えることで耐久型にもでき種族値がかみ合っているので型のバリエーションはかなり増えるでしょう。
また両壁も覚えることができ、かなり器用なポケモンであることがわかります
ここからは悪い点
まず種族値面。バランスのいい種族値でありますが、ほかの地面アタッカーに比べれば低めであり、技範囲を活かさなければドダイトスを使う意味はあまりないでしょう。
素早さは低く呪いなどの防御を上げる積み技を使用したとしても上から2発で沈んでしまうことも多いと思います。
次に耐性です。
耐性
4倍 氷
2倍 炎 虫 飛
半減 地 岩
無効 電気
気になるのが4倍弱点の氷です。素早さが低いため、スイクンやその他耐久型水ポケモンにも上から氷技を受ける。また草地面と電気に強いがめざめるパワー氷が怖く居座りにくいなどです。
ドラゴン対策がそのままドダイトスに通じてしまうためそこも残念なところです。
また特性もシェルアーマーは効果が感じにくく、しんりょくは耐久調整のしやすいドダイトスには有用ですが適応主力技がウッドハンマーで反動技なためしんりょく圏内に入った瞬間攻撃で相打ち…といったことが起こることが考えられます。
そして私が提案するのは新緑イバンドダイトスです。足りない素早さをイバンのみを使用し強引に試行回数を増やします。
またイバンのみ発動圏内であれば必然的にしんりょく発動圏内であり、擬似的な高火力の先制技となります。
ドダイトス@イバンのみ
特性 しんりょく
性格 いじっぱりorゆうかん
個体値 V-V-V-X-V-Vor7↓
努力値 100-212-36-0-156-4
実数値 183-171-130-××-125-77or57
努力値の意味
H
鮫肌ダメージ最小の8n-1
HB
特化ガルーラの捨て身確定2発
無補正A252ガブリアスの地震+逆鱗でしんりょく圏内で+ウッドハンマー以外の接触技の鮫肌ダメージでイバン発動圏内調整(ウッドハンマーだと反動で倒れる可能性がある)
A
しんりょく発動ウッドハンマーで特化スイクン乱数1
鬼火込みH252B4ファイアローをストーンエッジ+羽休め読み地震で乱数2
D
4振りスイクンのれいとうビームでしんりょく発動圏内調整
無補正C252霊獣ボルトロスのめざめるパワー氷中乱数1
S
あまり
技構成
確定枠
・ウッドハンマー
メインウェポン 反動が痛いがその反動が硬いドダイトスのイバン発動圏内まで入れることができるので火力とイバンとのシナジーのために確定
・地震
タイプ一致安定技メインウェポン
選択技
・ストーンエッジ
地面草と補完が良いサブウェポン。飛行タイプへの打点。ボルトロスやHDアロー、その他虫ポケモンに
・馬鹿力
ガルーラやナットレイに対して。
・噛み砕く
主にゲンガーに対して。後出しガブリアスに対する反動なしの鮫肌ダメージを受けるために対しても使える
まとめ
耐久はあるし技範囲も広い!しかし弱点や素早さの関係で一回耐えてももう一回殴られれば終わりということが多いことがダメ計をしている間に感じたので、今回のコンセプトとして耐久調整は反動や定数ダメージをうまく食らってある程度の耐久を確保しつつ、擬似的な高火力先制技を打てるということを目指してこの型にしました。
ウッドハンマーは耐久調整をするときの採用にはデメリットのある技ですがイバンを採用することで、種爆弾を採用せずに火力をキープすることができます。
素早さに関してですが最遅ギルガルドを意識するのであれば素早さ下降補正の個体値7以下。マリルリなどに対して先手を取りたいのであれば無補正で好みの問題だと思います。
また地面岩の耐性からガブリアスに対して安定して後出しができます。
ファイアローに対してですが耐えられるのは特化持ち物なしまでであれば耐えることが出来、HDアローであれば鬼火ダメージ2回とブレイブバードを耐えることができます。
強化アイテムのことを考えると安定はしないですが型が判明している状態であれば居座ることもありだと思います。
今回は耐久を確保しつつ試行回数を稼ぐことができる割と実用性のある型を考察できたと思います。
ウッドハンマーの使い所は考えながら運用しなければなりませんがオリジナリティ溢れる型になったのでダメ計がとても楽しいポケモンでした。
みなさんも育ててみては?
ニョロボンの考察〜もう噛ませとは言わせない〜[育成論]
どうも!ユキンコです!
普段は毒ポケラブで毒ポケしか愛でてなかったのですが全ポケ育成を目標にして育てていきたいと思います!
6回目の考察はニョロボンです!
ニョロボン
タイプ 水 格
特性 しめりけ ちょすい すいすい
種族値 H90 A95 B95 C70 D90 S70
ニョロボンのいいところ!
まずは種族値を見てみるとパッと見目立つ特徴はありませんが耐久は高水準でHBDすべて90以上となかなかです。振り方のバリエーションも多そうです。
そしてタイプ。ニョロボン以外の水格闘はケルディオしかおらずケルディオは特殊、ニョロボンは物理ですし、レート禁止ポケモンなので差別化も気にする必要はないでしょう。
特性はしめりけ、ちょすい、すいすい。しめりけはともかく、ちょすいは水無効による熱湯のやけどなどの回避、すいすいはすいすい物理アタッカーとして運用のために使えます。
次に技。腹太鼓を覚えるのですいすい+腹太鼓で腹太鼓使いの中でも最速で動くことが出来ます。また特殊ワザも豊富でCも70と低くなく十分両刀として使える範囲内だと思います。
ここからは悪い点
まず一番は技。ニョロボンの覚える物理格闘技一覧がこちら。
技名 威力-命中
ともえなげ 60-90
じごくぐるま 80-80
ばくれつパンチ 100-50
かわらわり 75-100
ローキック 65-100
いわくだき 40-100
グロウパンチ 40-100
きあいパンチ 150-100
こうやってみるとひどさが際立つとおもいます。まず格闘タイプのメイン格闘技といえばインファイトやとびひざげりがありますが見ての通り覚えません。威力だけをみればきあいパンチがありますが交換際、補助技よみをしなければならず使い勝手が悪いです。
次に威力が高いのはばくれつパンチ。これは命中の点でなし。次はじごくぐるまですが威力80なのに命中は80。さらに反動まで受けせっかくの耐久が台無しになるのでこれもなし。なのでかわらわりを採用するしかないのですが火力不足と言わざるを得ません。
また元々の攻撃種族値が高いとは言えないのでこれも技の威力も重なって突破力にかけます。
次は特性。まずはしめりけですがこれは論外でしょう。発動機会が限られすぎる上に他の特性を差し置いて採用する理由があまりないでしょう。
すいすいは確かに有用な特性ではありますが攻撃種族値があまり高くなく、技の威力も低い。
サブウェポンもそこまで豊富なわけではなく他のすいすいアタッカーを差し置いて採用する理由としては腹太鼓が挙げられますが耐久があると言ってもすいすいのために素早さに振らなければならず火力も振らないと心もとない。つまり耐久をあまり振れないので腹太鼓を積む機会がかなり限られてくると考えます。
以上の点を考えて私が考えるニョロボンがこちら
腹太鼓型もやってみたい…だけどこれだけの耐久を無駄にするのももったいない…
だけど両立できない…
…
なら両方作ろう!みたいな感じで考えてみました。
ニョロボン@カムラのみ
特性 ちょすい
性格 ようき
個体値 28~29-V-V-×-V-V
努力値 0-252-4-0-0-252
実数値 164-147-116-××-110-134
努力値の意味
H
みがわり+腹太鼓でカムラ発動のために努力値は0。個体値は28-29
HB
余り
A
特化
腹太鼓後受け出し想定のボーマンダを威嚇込みでメガ前とメガ後合わせてたきのぼりで確定2発
S
特化
カムラ発動で最速130属抜き
技構成
確定枠
・腹太鼓
この型のコンセプト
・みがわり
腹太鼓を安全に決めるための技
HPも調整済みなため確定
・たきのぼり
メインウェポン。カムラとの相性がよく倒せなくとも怯みが期待できる
・かわらわり
メインウェポン。マリルリとの差別化点の一つ。
まとめ1
今回のこのカムラ腹太鼓型は差別化などの点から技欄を確定としました。
マリルリとの差別化点
マリルリはメガ前ボーマンダに威嚇後のアクアジェット+メガ後ボーマンダに対してのアクアジェットが乱数2発なため後出しを許しかねない点に比べニョロボンはたきのぼりで確定2発。
またWロトムに対しての打点の違い。防御特化Wロトム以外はかわらわりで確定1発で特化でも中乱数1です。オボン込みの耐久調整ロトムであれば確定1で落とせるとおもいます。
Sラインの違いによるわざのうちわけも出来るのでマリルリとの差別化点には十分でしょう。
またこの型の素晴らしいところはスイクンを起点に出来る点。マリルリであれば熱湯ダメージ2発とやけどの恐怖がありますがニョロボンはちょすいにより無効なため気にしなくて大丈夫です。
ニョロボン@カゴのみ
特性 ちょすい
性格 わんぱく
個体値 V-V-V-X-V-V
努力値 204-148-116-0-36-4
実数値 191-134-143-××-115-91
努力値の意味
H
8n-1
HB
特化ガルーラの捨て身確定2発
特化ガブリアスの逆鱗をビルドアップ込み確定3発
A
+1冷凍パンチでB4ガブリアス確定1
D
変幻自在珠ゲッコウガのくさ結び確定2発
珠サザンドラの流星群確定2発
S
あまり
技構成
確定枠
・ビルドアップ
足りない火力のそこあげに。
・眠る
この型のコンセプト。
かわらわりではどうやってもガルーラを落とせないので捨て身を食らって即眠るで反動ダメージを稼ぐ目的も
選択技
・たきのぼり
メインウェポン
・かわらわり
メインウェポン
・冷凍パンチ
氷4倍勢に。ただし火力はあまりでない
まとめ2
せっかくの耐久を無駄にしたくなかったので考案したのがこの型。
特化してもかわらわりではガルーラに対したダメージが入らないため捨て身タックルの反動ダメージを稼ぐ意味も込めてねむカゴを採用
ねむねごのもう一つのメリットとしてガブリアスをHPを半分程度残した状態で突破出来る点。鬼火などの状態異常を回復させることの出来る点が挙げられる。
ビルドアップといえばローブシンやバシャーモが挙げられるがここにもちょすいのおかげで差別化を気にする必要は無い。
たとえばスイクンと根性ローブシンでビルドアップをしたとして熱湯ダメージとやけどダメージを加味するとファイアローが出てきたとしても耐えられる確率が少ないがニョロボンであれば熱湯無効でビルドアップをすることにより鉢巻ブレイブバードも耐えることが出来る
スイクンをほぼ無償で起点に出来る点は他のビルドアップ格闘ポケモンとは違う点だと言える
総まとめ
最後にニョロボンを考察して一番思ったことは種族値はまだいいが技がひどい…
せめて、せめてクロスチョップさえ、ドレインパンチさえあればまだ変わっていたかもしれないのに…という気持ちでいっぱいでした…
しかし特性のおかげでニョロボンにしかできないことというのを実現できる型を育成できたと思います。
また腹太鼓型もビルド型もどっちの長所も活かすというのは無理だったので結果2匹も作ることになってしまいました笑
考えてみていろいろ惜しいポケモンだなと思うとともにとても面白いポケモンだというのがわかったので良かったです。
ポケスペなどでも噛ませとか言われているようですがポテンシャルは十分に秘めているポケモンです!
みなさんも育ててみては?
テールナーの考察〜油断してると痛い目見るぞ!〜[育成論]
どうも!ユキンコです!
普段は毒ポケラブで毒ポケしか愛でてなかったのですが全ポケ育成を目標にして育てていきたいと思います!
5回目の考察はテールナーです!
テールナー
タイプ 炎
特性 もうか マジシャン
種族値 H59 A59 B58 C90 D70 S73
テールナーのいいところ!
まず見た目。WIiUでポッ拳も発売されテールナーあざと可愛いと思った人も多いのではないでしょうか。
見た目がいいと弱くても使ってみたいとか考えちゃうのもあると思います←
ここからは対戦面。
種族値を見てみると進化前にしてはそこそこ高い特攻、特防をしています。
素早さも低いわけではありません。
特性は炎御三家共通のもうか。耐久調整次第で中間進化といえど悪くない火力を出すことができます。もうひとつはマジシャンです。アイテムを持っていない時攻撃すると相手のアイテムを奪うといった少し特殊な特性です。
消費アイテムとシナジーがあり、相手の火力アップアイテムを奪い相手の火力ダウンと自らの火力アップを同時に行うことやおぼんのみなどを奪うことで相手の回復ソースを奪うと同時に自分は回復ソースを得ることができます。特性発生状況が限られますが発動すれば消費アイテムの効果にプラスして相手の戦力ダウンが狙えます。
次に技。高火力メインウェポン技である大文字や対水に役立つくさむすび、エスパー技に教え技でいかさまもあり攻撃面は充実しています。
しかし注目すべき点は補助技でしょう。
豊富な特殊な効果をもつ補助技や〇〇ルームのようなフィールド系の補助技が充実しており、さらに鬼火もあるので型や戦略の幅が広がります。そしてマジックコートを覚えるため挑発のケアを行うことも可能です。
そしてまずここまで来てもう1度テールナーのタイプを思い浮かべてください。もちろんこの記事の最初にテールナーのタイプは書いてあるので知っているとは思いますがテールナーは炎単タイプです。
相手の知識依存なのは戦略としてはお粗末ではありますが、テールナーの進化後はマフォクシー。マフォクシーは炎エスパータイプの印象が強く最初は炎エスパーじゃないんだ!と思った方も多いと思います。(わたしもそうでした←)
なので相手のミスを誘う点がメリットになり得ると思います。
もちろん相手の知識依存のため戦略というのもおこがましいくらいですがマイナーポケモンというのは知られていないのが強みみたいなところがありますので一応メリットということにしておきます←
そしてここからは問題点
まずはこれはしょうがないといえばしょうがないのですが中間進化ポケモンなので種族値が全体的に低い。欲張るならもう少しHPと特攻が高けれれば…と思ってしまいます。
そして次にタイプ。メリットとしてタイプについては上記にあるとおりですがもちろんデメリットも存在します。
進化後がエスパーなだけあっても豊富なエスパー技を覚えますがテールナー自体は炎単タイプ。進化前でただでさえ火力不足なのにも関わらずエスパー技がタイプ不一致になってしまいます。
そして技です。補助技は豊富ですが積み技といえる積み技はニトロチャージと影分身くらいで相手に強い負担をかけることはできません。回復技も願いごと眠るのみで使い勝手が良いとはいえません。
進化後には覚えるのにテールナーの状態では覚えないというレベル技、技マシン、教え技も複数存在し、覚えれば戦略の幅なもっと広がるのに…と残念な限りです。
しんかのきせきを持たせることで1回蝶の舞を積んだウルガモス程度の特殊耐久とそこそこの物理耐久を手に入れました。また今回はそのウルガモスや特殊積みアタッカーを意識した構成となっています。
テールナー@しんかのきせき
特性 マジシャン
性格 おだやか
個体値 V-0-V-V-V-V
努力値 252-0-12-4-212-28
実数値 166-57-80-××-128-97
輝石込 166-57-120-××-192-97
努力値の意
H
ねがいごと使用のための2n
HB
余り
特化メガバシャーモのとびひざげり低乱数1
HD
C52振りスイクンのねっとう確定3
上記スイクンのC3段階↑熱湯確定耐え
命の珠特化ギルガルドのシャドーボール確定3
C
端数
サイコショック
D4メガゲンガー確定2
H252メガゲンガーに対しては確定3
無振りメガバシャーモに乱数2発
S
4振り75属抜き
メガハッサムなど
S1段階↑最速80属抜き
技構成
確定枠
・ほのおのうず
定数ダメージ稼ぎと苦手な相手に引かれるのを防止する。ねがいごと中にもダメージが入るので守ると合わせると安定性が増す
・ねがいごと
唯一の回復技。非常に使い勝手が悪い技ではあるが他に選択肢はない。守るをつかうことでそんなには気にならなくはなるが読まれやすく技スペも圧迫する
選択技
・守る
確定技とのシナジーがとてもいい。わざわざ特殊積みアタッカーを見なくても良いという方は採用。
・サイコショック
下のまとめの欄でも記述するが特殊積みアタッカーへの打点となる。タイプ不一致なので注意
・自己暗示
特殊積みアタッカーへの対抗策。詳しい使用例は下のまとめの欄に記述
・よこどり
特殊積みアタッカーへの対抗策その2。詳しい使用例は下のまとめの欄に記述
・ひかりのかべ
特殊耐久の底上げに。上記の積みアタッカー対策とは技スペ的に併用は難しい
・おにび
物理耐久の擬似的な上昇が狙え、ほのおのうずと合わせて定数ダメージが見込める。
・さしおさえ
相手のアイテムを使えなくすることができる。技スペ的には厳しいが相手の耐久アイテムを使うことを封じることによりほのおのうずの定数ダメージの打ち消しを防ぐことが出来る
・マジックコート
相手の挑発、状態異常技を跳ね返すことが出来る。状態異常異常技の場合、何度と打たれることがあるので択ゲーが発生する
・いかさま
相手の物理に対して。そこそこの物理耐久があり、相手の鬼火状態は関係ないので鬼火でこちらの物理耐久をあげいかさましていくのが基本的か。
まとめ
今回のテールナー考察はどうだったでしょうか?豊富な補助技のおかげで他のポケモンとの差別化を考えなくてよかったので自由な考察になったと思います。
まず特性のマジシャンについて。今回はほのおのうずを採用しているのでもうかでほのおのうずの威力を上げるよりも叩き落とすをされたあとに相手のアイテムを奪える点がしんかのきせきポケモンとしては優先すべきだと判断しマジシャンを採用しました。
次に選択技の欄の積みアタッカー対策の技です。まず自己暗示。瞑想スイクンなどはなんやこの起点!積んだろ!って感じでひょいひょいと積んでくれると予想しています。サイコショックを合わせて使用することにより瞑想に強く出れ6積みで特化スイクン確定3、5積みで乱数3ほどのダメージが与えられます。ほのおのうずも合わせることで2ターンで突破することも可能なので眠るで追いつきません。ウルガモスの蝶の舞をうまく自己暗示できればウルガモスを倒した後後ろに大ダメージを与えることが可能です。
次によこどりです。ウルガモスの蝶の舞やはねやすめを奪うことで相手に積ませずこちらは積む。回復もできる。そしてほのおのうずで引かせない。テールナーは炎単タイプなので虫のさざめきも炎技も半減なので少々読み分けてもリカバリーがききます。そして同じくサイコショックにより突破することが可能です。
実際に使ってみたところリザードンYにもそこそこ強かったです。後出し大文字はぎりぎり3発受かりません。対面であれば受け切ることは可能です。
よこどりと自己暗示ですが、よこどりは回復技も奪えるので自己再生、光合成、羽休み持ちにとても強いです。しかし既に積んだ後のアタッカーに出す機会が多かったこともあり、自己暗示が欲しい場面もありました。
最後にテールナーを考察して悩んだことは圧倒的技スペース不足です…あれもいれたい。これもいれたい。と技を選ぶのに非常に苦労します。同じ努力値でもいいですし特殊積みアタッカー対策を切ってしまうならDを少し削りBに回すといいかもしれません。
同じ努力値でもここまで技の選択肢があると2匹くらい作れそうですね(笑)
個人的にはウルガモスを起点にしたい(ウルガモス起点にしてもらいたい)のでうまく対面させてみたいです。
技スペの関係でずっとあれもいれたいこれもいれたいと悩みはしましたが考察していてとても楽しいポケモンでした。
みなさんも育ててみては?
エンブオーの考察〜軍鶏には負けない!焼豚の本気〜[育成論]
どうも!ユキンコです!
普段は毒ポケラブで毒ポケしか愛でてなかったのですが全ポケ育成を目標にして育てていきたいと思います!
4回目の考察はエンブオーです!
エンブオー
タイプ 炎 格
特性 もうか すてみ
種族値 H110 A123 B65 C100 D65 S65
エンブオーのいいところ!
まず種族値を見てみると高いHPに高水準の攻撃力、そして両刀もしくは特殊1本にしても戦える特殊攻撃力が魅力的です。
そして特性。まず炎御三家共通のもうか襷や耐久調整などで返しの一撃は魅力です。
しかしやっぱり注目すべきはすてみでしょう。
A123にすてみ補正が入ることでほぼメガバシャーモと同じ火力を出すことが可能です。それにさらに持ち物を持てるのですから火力においては期待できます。
次に技。フレアドライブといった強力なタイプ一致技に加えワイルドボルト、もろはのずつきといったタイプ不一致といえど特性の恩恵を受ける強力な技を習得するほか、特殊技にいたっては炎タイプで唯一ねっとうを扱える他くさむすびなど苦手な相手に対応できる技をC100から繰り出せる点が強力です。
そして不意打ちを覚える点。高速ゴーストタイプエスパータイプへの打点となるほか、倒しきれなかったポケモンを不意打ちで縛ることも可能で、これは先制技を持たないバシャーモや威力の低い先制技しか持たないゴウカザルとの大きな差別化点となります。
そしてここからは問題点
まずはBDが低い点。HPが高いおかげて並程度の耐久を手に入れているものの高いHPをBDが足を引っ張っていることを考えるともったいなくてなりません。
そして技です。基本的に覚える技は優秀ですが格闘技に関しては優秀とは言いきれません。まずばかぢからです。高火力格闘技ですがABダウンします。すてみ補正が入らないため素のバシャーモとよりほんの少し火力の高い程度です。
珠バシャのばかぢからと同じといえばきこえはいいですが珠バシャーモは両刀なことが多くばかぢからを打っても加速して次に出てきたポケモンに特殊技を上から打てます。
対してエンブオーは遅いため次に出てきたポケモンに攻撃をいれようとおもったら不意打ちしかできません。そしてその不意打ちもAがさがっているので期待はできないでしょう。そしてもうひとつもアームハンマーでまたこれも癖のある技ですし威力も足りていません。
そして格闘タイプとしてガルーラを見ることができません。バシャーモなどを採用する理由の一つとしてやはりガルーラを上から弱点をつける点があると思いますがエンブオーの場合ガルーラを空いてできないため、バシャーモのような格闘タイプとして見るのではなく炎タイプとして扱う方が良さそうです。
そして、私が提案するのはHD調整珠物理エンブオーです
交換よみをうまく決めれれば見れる範囲も増えますし、やはりメガバシャーモとほぼ同じ炎の攻撃性能があるのでそれに勝る火力をだそうと思ったので珠を採用しました。
また帯と違ってダメージで耐久を削りますがAを少し削り帯よりほんの少し火力が出る程度にしそれらを耐久に回すことで球ダメ込みでもそこそこの耐久を実現し等倍への打点を求めました。
エンブオー@いのちのたま
特性 すてみ
性格 いじっぱり
個体値 V-V-V-×-V-V
努力値 188-180-0-0-140-0
実数値 209-182-82-××-103-85
努力値の意味
H
ゴツメダメージ最小の6n-1かつ、いのちのたまダメージ最小の10n-1
HB
無補正無振りアローのブレバ耐え
+いのちのたまダメージだと乱数
無補正無振りギャラドスのたきのぼり耐え+いのちの珠ダメージ耐え
HD
C52振りスイクンのねっとう+ゴツメ+珠ダメ+ワイルドボルトの反動ダメージ耐え
特化ギルガルドのシャドーボール乱数2発
A
H252ギルガルドをフレアドライブで確定1
HB特化スイクンをワイルドボルトで確定2
H252ファイアローをワイルドボルトで確定1
威嚇込みHB特化ギャラドスをワイルドボルトで乱数1
H252メガゲンガーが不意打ちで乱数1発
CSメガゲンガーなら確定1
技構成
確定枠
・フレアドライブ
タイプ一致のすてみ補正がかかる強力なメインウェポン
・ワイルドボルト
主に水タイプに対する打点。すてみ補正は入る補完技。今回の調整は受け出しに対する打点を重視しているため確定。ほかの型なら選択技
・不意打ち
最後っ屁や高速ゴーストエスパーへの打点。HPが削れた時にうつ。A123の珠なので等倍でもそこそこはいる。バシャーモやゴウカザルとの差別化のために確定
選択技
・ばかぢからorアームハンマー
タイプ一致技。確定技ではないのはすてみ補正外なことと格闘タイプであれば本来打ちたいガルーラに上からやられるためパーティと相談で採用を検討していただきたい。
・もろはのずつき
すてみ補正の入る高火力技。等倍相手では抜群威力80技よりダメージが入るので威力80技を採用するよりはこちらか
・地震
ギルガルドなどに触れたくないときに。確定2なので優先度は低め
・ストーンエッジ
リザードンやウルガモスに。反動を抑えたい時にどうぞ
・その他特殊技
今回の型では特殊は想定していない。
ラグラージなどのためにくさむすびは候補に入る
まとめ
今回のエンブオー調整ではバシャーモでもよく受けられるスイクンの後出し読みを行うことでスイクンと相打ちにできる調整にしてみました。それの副産物としてギルガルドの特化シャドーボール乱数2発。保険発動込みでも93.3%〜109.6%のダメージでキングシールドの択負けしても耐えて不意打ちできる可能性を作ることができました。
HPが高いので反動技とも相性がよく、楽しく調整、考察ができました。
みなさんも育ててみては?
炎のアタッカーで不意打ちが使えるって強いですよね!
!!!
そういえばこんなポケモンいたな…
http://military1331.hatenablog.com/entry/2015/11/26/020757
見なかったことにしよう…
毒統一の組み方〜愛すべき毒ポケ〜
どうも!ユキンコです!
普段から毒統一を使いレートに潜ってます!
今回は毒統一について書いてみようかなと思います!
普段からタイプ統一などをやっていない方に毒タイプといえば?と聞いたら恐らく最初にゲンガーがでて、次にメガ進化したスピアー、フシギバナあたりが出るのではないでしょうか。そして、最近はGSのお陰でクロバットも注目されていますね!
毒タイプ一覧などを検索してもらえればわかるとは思いますが普段からレートで見かけるポケモンといえばゲンガー、フシギバナ当たりしかいません。時々ニドクインなどは見るでしょうか。そして種族値もメガを除けばクロバットの535が最高種族値という控えめな種族値なポケモンたちです。
しかし、個性的なポケモンたちが多く、育ててみて楽しいポケモンたちです。そして、種族値が低くてもそれを補う戦法を考え出すのもまた楽しいものです。
初代からいる毒ポケモンですが敵方のポケモンとしてよく登場しよく覚えている。また、初代からゲンガーを使い続けている方やその他毒ポケモンを使い続けていて愛着のある方もいるでしょう!
なのでそんな方々に毒統一パーティとして、毒タイプのみでレートに潜っている私が僭越ならが毒統一の組み方やその時に注意すべきことを書いていき、もし、統一に興味がある方がいらっしゃったら毒統一の道に引きずり込めたらなと思います!
私の毒統一最高レートは1650です。
毒統一を使い私より高いレートの方、私より毒統一を使うのがうまい方は当然います。なのでこのパーティの組み方はあくまでも私の主観ですので、他の毒統一強者の組み方とは違う可能性がありますのでご了承ください。
また、これを見てくださっている毒統一勢の皆さまは、ここがおかしい、またこの対策も必要では?などの意見をお待ちしております!自分の中の毒統一の考え方とは違う多方面からの視点があると問題点を発見し、修正していくのにとても助かります!
興味のある方はかなりの長文になりますが御付き合い願います!↓↓↓
まずは毒統一を組む前に最終進化毒ポケモン一覧+種族値ランキングです!
(毒ポケモン総合wikiより)
種族値合計
1位(535):クロバット
2位(525):フシギバナ
3位(515):ドククラゲ・ロスレイド
5位(505):ニドキング・ニドクイン
7位(500):ゲンガー・ドラピオン・ベトベトン
10位(494)︰ドラミドロ
11位(490):マタドガス・ドクロッグ
13位(480):ウツボット・ラフレシア
15位(479):スカタンク
16位(475):ペンドラー
17位(474):ダストダス
18位(467):マルノーム
19位(464):モロバレル
20位(458):ハブネーク
21位(450):モルフォン
22位(438):アーボック
23位(430):ハリーセン
24位 (395) :スピアー
24位(390):アリアドス
25位(385):ドクケイル
毒の複合としては虫や草が多いですね!
毒のある虫や植物、動物などイメージ通りでしょうか?
そして毒タイプの特徴です!
それぞれのタイプには固有能力があります!たとえば炎タイプは火傷にならなかったり、電気タイプは麻痺しなかったりですね!
毒タイプの固有能力は状態異常の「どく」「もうどく」にならない。じめんタイプを無効にしないどくタイプが場に出たとき、自分の場にある「どくびし」を消し去る。「くろいヘドロ」を持っているとき、毎ターン最大HPの1/16を回復する。「どくどく」が必中になる。などがあります!
タイプ相性(単体毒)
攻撃面
草とフェアリーに抜群でダメージを与え、毒、地面、岩、ゴーストに半減でダメージが入り、鋼に無効化される
防御面
地面とエスパーが抜群でダメージを受け、格闘、毒、草、虫、フェアリーを半減で受けることが出来ます。
さあ!ここからが毒統一の組み方です!
まずは毒統一を組むにあたり、毒タイプに強いポケモンに対して対策を組みます!
対策が必要なポケモンを対策にしてまとめてみましたのでご覧下さい!
①地面ポケモン対策
②ドラゴンポケモン対策
③ファイアロー対策
④回復技持ち耐久型および受けループ対策
⑤ガルーラ対策
⑥起点作り対策
⑦エスパーポケモン対策
⑧ロトム系統対策
⑨鋼ポケモン対策
⑩型破りドリュウズ対策
⑪ウルガモス対策
⑫リザードン対策
⑬格闘ポケモン対策
①地面ポケモン対策
弱点タイプ。ガブランドは初手に出てくることが多いのでできればニドキングニドクインゲンガーを初手に合わせたいところ。マタドガスだと物理受けのイメージが強く初手は様子見で引かれることも。
特に注意すべきポケモンはこだわり系ランドロスで初手に出してくるがマタドガスやゲンガーなどにこちらが引くことを考えてとんぼ返りしてくるトレーナーも多い。そうなるとニドキングが襷の場合もう仕事は遂行できないと考えた方がいいだろう。ランドロスはバトルの後半以外はマタドガスをなげ、後ろの特殊に引かれることを考慮しつつ戦うプレイングが必要だ。
地面をすかしつつ相手に大打撃をあたえらるポケモン、もしくは地面を耐えて反撃できるポケモンが好ましい
仮想敵・ガブ、ランド、地面技をサブウェポンにするドラゴンポケモンなど
対策毒ポケ・こごかぜゲンガー、めざ氷マタドガス、襷ニドキング、シュカニド夫妻など
②ドラゴンポケモン対策
仮想敵・ガブ、マンダ、カイリュー、リザードンXなど
ドラゴン技が一貫しているので相手の持ち物しだいでは受け出しは厳しい。初手のだし負けや対面で処理しきれない、ステロなどで場を整えられるとなすすべもなく上から殴られてやられることもしばしば。
ガブは初手に出てきてくれることが多いので基本的にはニドキング、ニドクイン、ここかぜゲンガーなどを初手に出し、処理できることが多い。相手のドラゴンが初手じゃなかった場合を考えてその引き先を選出するのが基本的か。
対策毒ポケ・ニドキング、ニドクイン、マタドガス、ゲンガーなど
③ファイアロー対策
仮想敵・ファイアロー
毒には飛行タイプを半減できるポケモンがいないので襷や耐久調整必須。
マタドガス、ハリーセンその他襷ポケやアローの鉢巻ブレバ耐え調整ポケモン。ニドクインでステロを巻くのも○
そのうち、もちものなしで後出しで鉢巻を受けれるのはハリーセンのみ
しかし、最近はHDファイアローなるものも増えており鉢巻であれば対面で処理できたドククラゲやドラピオン、特殊ニドキングなども受け切られてしまうことも
対策毒ポケ・対面なら耐久調整必須だが鉢巻きブレバ耐えるポケモン、後出しからならハリーセン、回復アイテム持ちアーボックマタドガス、輝石ゴルバットなど
HD対策としてはドラミドロや両刀ニドキング、ラムor襷持ち岩技搭載ポケモン
④回復技持ち耐久型および受けループ対策
仮想敵・ポリゴン2、クレセリア、スイクン、ヤドラキグライなど
毒タイプには目立った高火力というポケモンが少ないことや積む戦法を使うはポケモンが少ないため受けられやすく、受けやすいため受けポケモンたちが出されやすい。相手のパーティに上記の耐久系ポケモンたちがいたとしても他にガルガブランドなど火力でごり押せるパーティの場合全て火力でごり押してくるという感じの選出をされることもしばしば。
しかし相手の弱点がかぶる場合は補完と受けのために入れられることが多く、ゴリ押ししてきそうなポケモンだけを対策していると突破できなくなるので注意。また、相手のポケモンに目立ってこちらに刺さっているポケモンが多くない場合はほぼ出てくると考えていいだろう。受けループに関しては滅びゲンガーが毒タイプないでは最高の受けループ対策になり得る。
ほかの対策のため滅びゲンガーではないなどの場合は、挑発や身代わり、どくどくで特にラッキーを落とすことが一番の受けループ突破の毒統一における最善手だと考える。そのため、ラッキーを落とすまではこちらの毒毒耐久ポケモンまたは滅びゲンガーは絶対に失ってはならない。
全体的な対策ポケモンとしては滅び、挑発、毒毒、ねむりごな、その他補助技など耐久対策と自身の耐久を両立できるポケモンが好ましい
対策毒ポケ・スカタンク、メガゲンガー、催眠持ち草複合など
⑤ガルーラ対策
仮想敵・ガルーラ
毒格闘のドクロッグでスカーフ抜いていても確定で落とせないこと。おやこあいで襷を貫通されるの点、そして対面を間違えるとこちらの引き先がとても少ないため読まれやすい、特殊な方法を使わない限りガルーラを対面で一撃で落とせるポケモンがいないため対策必須。一番安定するのはゲンガーだが気合玉などを打つよりは道連れで一対一交換を狙った方が安全。
対策毒ポケ・ゲンガー、マタドガスなど
⑥起点作り対策
仮想敵・カバルドン、ラグラージ
普段舞ったボーマンダやリザードンXは襷ニドキングで処理することが非常に多い。しかしステロを撒かれたことによりパーティが半壊、もしくは全壊する。ドラゴンだけならまだしもステロからの鉢巻アローやスカーフドリュウズなんてくるものだから溜まったものではない。
撒かせないことが大切なので挑発をして一旦その場を流すだけでも効果がある。挑発して相手側の起点作りポケモンが引いた場合は相当タイプ相性が不利でなければ大抵こちらを全抜きを狙ったのであろうポケモンが出されるのでそこで処理、もしくは状態異常、積むことが出来ない圏内まで削ることができればだいぶ楽になるだろう
対策毒ポケ・ロズレイド、ゲンガーなど
⑦エスパーポケモン対策
弱点タイプ。仮想敵・ラティ、サーナイト、メタグロスなど
エスパーに対しての対策はしていないと交代ができず一体は確実に持っていかれるので対策必須。なお、サーナイトはハイパーボイスで悪複合が等倍になってしまうため注意が必要である。
また、その他エスパーその他エスパーポケモンはこちらの悪複合ポケモンに有効打を持っているポケモンは多くないため相手の補助技などに注意すべきだろう。個体数が少ないものの全くいない訳では無いエスパーポケモンで思いつくのはエーフィやメタグロスだろう。エーフィなどは壁かアシパなのかをパーティで判断できれば壁なら初手にペンドラーで一撃、アシパならドラピオン、スカタンクに有効打を持っていないことが多いため安定する。
メダグロスは非常に厄介でギルガルドのために地震を採用してる場合があり、その場合エスパーを無効にしても地面技であっという間に処理されてしまう。鬼火や道連れなどの補助技や襷ポケモンで上手く一対一交換、最悪後ろの負担を最小限に抑えた状態で次に引き継がなければならない。
対策毒ポケ・襷ニドキング、ドラピオン、スカタンク、ペンドラー、メガスピアー、ゲンガーなど
⑧ロトム系統対策
先発に出てきやすいポケモン。初手ドラゴン系統を出されてこちらの地震透かしの交換読み逆鱗などでパーティが大打撃を受けるのでそのリスクを減らすため初手はドラゴンに強いニドキングやニドクイン、ゲンガーのパターンが多い。一撃で倒せないうえ、ドラゴン対策ポケモンがやられるとドラゴンが倒せなくなるので引くしかない。その引き先のポケモンは必須だろう。
ロズレイド、フシギバナ、ドククラゲ、ドラミドロなど
⑨鋼ポケモン対策
仮想敵・ギルガルド、クチート、ハッサムなど
炎複合がいないためでてきやすく、突破手段が限られているため、ほかのポケモンのために対策を切ると結果的にパーティにかなりの負担がかかる。そして積んでくるポケモンが多いので速やかに処理することが望ましい。しかしドラゴンポケモン系統などと同時に選出されるとニドキングニドクインの負担が大きく、この2匹の氷技を読んで出されることも多い。
ニドキングニドクインがその鋼ポケモンを抜いている、かつ鋼にも打点が取れる技を採用しているのであれば楽にはなるが先制技で襷などを潰されるとドラゴンや地面の処理ルートがかなり減るため、それはさけなければならない。
マタドガス、ニドキング、ニドクイン、スカタンク、ゲンガーなど
⑩型破りドリュウズ対策
仮想敵・ドリュウズ
鋼ポケモンの対策とは別に対策したいポケモン。スカーフを持たれているだけでパーティが半壊する可能性大であり、浮遊のマタドガスやゲンガーも2発あれば持っていかれてしまう。マタドガスも鬼火を入れても次のターンやられてしまうので後ろでカバーできるポケモンがほしい。基本的に受け出しができないポケモンであるため、対面処理が大切である
襷ゲンガー、マタドガス、襷ニドキング、耐久調整クイン、ペンドラー、熱風クロバット、輝石ゴルバット、ハリーセン、風船ポケモンなど
⑪ウルガモス対策
初手に出てきやすく、特殊に偏りやすい毒タイプを起点にガンガン舞ってくる。特殊型のニドキングやニドクインは起点になってしまうため、普段舞ポケモンのストッパーになっている襷ニドキングは特殊型であればストッパーになり得ない。
対策毒ポケ・両刀ニドキング、襷岩技持ちポケや蝶の舞をしてくるであろうターンにペンドラーを出せば守るとの択にはもっていけるので襷が無くても無抵抗に全抜きという事はなくなる。
⑫リザードン対策
パーティ構成でどちらのメガもありえる場合非常に危険。それぞれリザードンYになっている状態ならドラミドロや襷岩技ポケモンで対面でなら処理できる。リザードンXになっている状態ならニドキング、ニドクインなどで処理できる。しかしリザードンが選出されていれば当たり前だが必ずどこかでどちらかのメガにもなっていない状態のリザードンに出会う訳で、相手のパーティで確実にどちらかと言いきれない場面もあり、厳しいところもあるだろう。
リザードン相手に出し負け&読み違えをすると最悪1匹と襷ニドキングが襷圏内まで削られることを覚悟するべきだろう。どちらにも対策と言いきれるものは多くない。ハリーセンであれば対面でソーラービームを打たれようと地震を打たれようと耐えることは出来るが晴れオバヒはかなり大きいの乱数でもって行かれるのでオーバーヒート搭載には厳しいところ。
対策毒ポケ・対面であれば襷ペンドラー、条件付きで珠ペンドラーとハリーセンも対策になり得る。死に出しであればニドキングなど
⑬格闘ポケモン対策
格闘ポケモンはタイプ一致技は半減なので一見こちらが有利に見えるかもしれないが豊富なサブウェポンや優秀な特性によりしばしば苦労させられる相手である。そして、こちらも格闘タイプに対して有効打が少ないことが挙げられる。格闘に多い物理ポケモンはマタドガスで見ることが出来るがバシャーモには鬼火を打てないしローブシンには打ちづらい。
そしてバシャーモはゲンガーを上から殴るために連れてこられることが多く、炎の通りがいいパーティだと致命的である。そしてミミロップはマタドガスで受けれるがマタドガスを見た瞬間引いて逃げていくため鬼火を当てにくくマタドガスを失った後もそうだが、何度も猫騙を蓄積されるのも辛いものがある。なのである程度の耐久を兼ね備え、相手のサプウェポンへの耐性、有効打のあるポケモンが好ましい。
対策毒ポケ・ドラミドロ、マタドガス、ゲンガー、クロバット、ハリーセン、ゴルバット
①地面ポケモン対策
②ドラゴンポケモン対策
③ファイアロー対策
④回復技持ち耐久型および受けループ対策
⑤ガルーラ対策
⑥起点作り対策
⑦エスパーポケモン対策
⑧ロトム系統対策
⑨鋼ポケモン対策
⑩型破りドリュウズ対策
⑪ウルガモス対策
⑫リザードン対策
⑬格闘ポケモン対策
いかがでしょうか?まず初めて毒統一を組むよ!という方は、上記の対策毒ポケモンから6匹選び、下記の用に①〜⑬が重複こみで一つずつあるように組めばある程度のパーティが出来上がります!
慣れてきたら上の対策ポケモン以外の出ていないポケモンもいますので組み込んでみて自分だけのパーティを作ってみましょう!
上記の対策をある程度したサンプルパーティの例です
ポケモンの後ろの数字は、型によって対策が可能、もしくは一部の対策が可能の上記の対策番号となります。
ゲンガー@メガ石①②④⑤⑥⑦⑨⑬
ペンドラー@珠 ⑦⑨⑩⑪⑫
ニドキング@襷 ①②③⑨⑩⑪⑫
マタドガス@ゴツメ ①②③⑤⑨⑬
スカタンク@くろいヘドロ ③④⑦⑧
ドラミドロ@メガネ ③④⑧⑬
基本的な立ち回りとしては、こちらの初手に出されて受け出せないポケモンに勝てるポケモンを初手に出し、それ以外だったら引くという立ち回りが基本になります。
例えばカイリューなどは鉢巻の場合地震を打ちマタドガスやゲンガーに引かれるリスクを考えるとともにこちらの逆鱗の通りを考えると逆鱗安定であり、もし逆鱗を打たれた結果マタドガスでは受け出しがききません。
なので初手にマタドガスを出して相手が特殊ならスカタンクやドラミドロなどに交代していく、そのあと、ドラミドロは後続にも負担をかけれる技を、スカタンクは相手が引いてきそうなら身代わりを残し最低限仕事をできるようになど、有利対面を作ってもこちらが受けきれないポケモンがいる限り交換を意識しながら動くのが大切でしょう。
そして、苦手な相手はゲンガーで無理やり持っていったり、バトンだと思って悠長に居座ってくるポケモンやペンドラーの技範囲を知らない人のポケモンをペンドラーで倒したりなどです。
通称技のデパートのニド夫妻をはじめ、サブウェポンもなかなか揃っており、いろいろなポケモンを対策することが可能です。
統一を組む上での利点は相手の選出を縛れる点でしょう。明らかにタイプ不利なポケモンはでてきにくいのでそれ以外のポケモンを対策する事になります。
しかし、毒統一においては選出を縛れているのか微妙なところです。まずフェアリータイプが出てきまくるところ。サーナイトやクチートはぽんぽんでてきます。他にチョッキマリルリなども出てきやすいです。次にメインウェポン半減をしているのに出てくる格闘タイプもひょいひょいでてきます。そしてこちらのウェポンの毒は全体的に技の通りが悪いためと他タイプの対策に回すのが精一杯なので毒技を切っていることが多く、草毒ポケがいないとき+相手パーティに特殊が多いとマタドガスが削られチョッキマリルリなどにパーティを崩されることも…
しかし、毒統一は弱点タイプに対して一貫をとられないという利点があります。弱点タイプである地面は浮遊ポケモンや飛行タイプ複合がいますし、エスパーに対しては悪複合で無効にできます。これにより、タイプ統一ではなかなか難しいサイクル戦ということをする事をできます。
むしろ、怖いのは弱点よりも等倍の高火力ゴリ押しです。
特に飛行とドラゴンです。幸いそのタイプに弱点技を打ち込むことの出来るポケモンはそこそこいるので、いかにうまく処理するか、いかにうまく対面させるかが鍵になるのでは?と思います。
いかがだったでしょうか?
○○が辛い…○○にやられるなどのネガティブな面が見えてしまいましたが統一に組むにあたりそれは仕方の無いことです。
しかし、私はその不利な状況を好きなポケモンたちで倒す!活躍させる!ことがとても楽しいです!
できればこの楽しみを多くの人に知って貰いたいので今回の記事を書きました。
ここまで見ていただきありがとうございました!
これをみて毒統一を始めた!などの声があれば嬉しい限りです!
また、既に毒統一を使っている方は突っ込み所がどこかしらにあったと思います。なのでご意見等ありましたら
ユキンコ@毒統一
TwitterID︰@military1331までご意見下さい。
この記事の修正や今後の参考にさせていただきます!
運負け杯を終えて〜害悪と一撃技〜
運負け杯を終えて
どうも!ユキンコです!
この度、運負けとか死ねよ!プレイングは完全に勝ってるのに…思考停止運ゲーとか死ねよ!
とかいうポケモン勢の悲痛な叫びがいつも聞こえてくるな…
どうせならBVみたいなという思いで今大会(運負け杯)を開いた次第であります
運負け杯ルール
命中90%以上の攻撃技禁止!(一部例外あり)
※例外
追加効果に怯み、やけど、混乱、氷、麻痺がある技に関しては使用可能(あくのはどうなど)
とびひざげり・外したリスクが高く面白そうなので例外で使用可能
身代り、回復技の使用禁止
命中を上げる技、特性、持ち物の禁止はしない
過去作から連れてきたポケモン使用可能
大雑把にルールはこうなっています。
予想としてやはり強制運ゲーを仕掛けられるいたずらごころは、もとよりむらっけ、一撃技を使うのは多いとは思ってはいましたが皆さんのパーティはかなり幅が広く見ていて面白い大会でありました!
以下運負け杯KP
KP5
ボルトロス化
トゲキッス
クレッフィ
KP4
ナットレイ
KP3
ゲンガー
ドーブル
KP2
ドリュウズ
ラプラス
ビビヨン
ニャオニクス♂
KP1
カイリキー・スターミー・ニョロトノ・ギャラドス・ヒードラン・メタモン・ガルーラ・オクタン・ニドキング・ポリゴン2・サンダース・ロトムW・ウルガモス・ヌメルゴン・グライオン・スイクン・バシャーモ・アズマオウ・ピクシー・ルナトーン・ココロモリ・シャンデラ・ミノマダム(砂)・ゾロアーク・エーフィ・ヒヒダルマ ・レパルダス・ジュペッタ・ゴローニャ・ダイノーズ・トリトドン・ゲッコウガ・ラッキー・チャーレム・グレイシア・フラージェス・ポリZ・フーディン・メガヤンマ
やはり上位に上がってきたのはいたずらごころ筆頭のボルトロスとクレッフィ、ボルトロスは威張るをすると言うよりも挑発をうちたいという意味合いの方が強いと思います。対してクレッフィはマジックコートの採用している方が多かったイメージです。
そしてトゲキッス。スカーフ、電磁波巻きなど上から6割を押し付ける分だけ凶悪でした。しかしBVを見ていると運負け杯だからなのか、いつもみんな外しているのかエアスラを外している場面をたくさん見てほっこりした覚えがあります
ナットレイは、やど守に加え、電磁波アイへでまひるみも狙えるので採用が多かったのでしょう。
ドーブルはバトン型や初手一撃技ぶっぱなどレパートリーもそこそこ。ゲンガーは滅びで耐久型を持っていくのが目的でしょう
そして一撃技勢
ラプラス、スイクン、ドリュウズ、トリトドンなど高耐久めで一撃技を使えるやつが目立ちました
そして、一撃技が蔓延している+回復技禁止なので耐久型はあまりや見ず、いたとしても一撃でやられていたのが多いイメージです
そしてこれが私のパーティ
ボルトロス@オボン
電磁波/挑発/威張る/悪波
トゲキッス@ラムのみ
電磁波/エアスラ/大文字/水の波動
ナットレイ@食べ残し
電磁波/守る/宿り木/アイへ
ドリュウズ@スカーフ
岩雪崩/アイへ/つのドリル/威張る
ゲンガー@メガ石
滅び/守る/催眠/道連れ
ニドキング@キーのみ
大文字/冷B/10万V/気合玉
運負け杯KP上位陣そろい踏みです(笑)
ボルトロス、ドリュウズ、ゲンガー、ナットレイは上記の理由で採用。
トゲキッスはラムのみを持たせて大文字でクレッフィに強く、なおかつドーブルなどにも安定させるために採用
ニドキングはキーのみを持たせてボルトロス、クレッフィなどにあつくしました。
実際火力アップアイテムを持たせてもボルトロスを一撃では倒せないのでせめて混乱しているターンを短くというのが理由です
まとめ
運負け杯を開いて楽しんでもらえたのか不安ですが運負け杯参加者で運負けしてぇ…というツイートをみてニヤニヤしたのを覚えております。
そして今回の運負け杯はガチで勝ちに行きました(笑)やっぱりガチになればなるほど理不尽に負けた時の運負け感が高まると思ったからです(笑)
結果は優勝!自演優勝しましたがこれでも運負けは体験してるので許してください!なんでも(ry
また、機会があれば開いてみたいなと考えています!
以下ベスト運負け賞の発表と個人的に面白いと思った運負け集です
†ベスト運負け賞†
フレンダさん!
6EWGーWWWWーWW3CーJ3TE
最初の5、6ターンで勝負が決まるか!?と思われたが…
一番運負け杯らしい面白い試合だったと思います!
U2ZW-WWWW-WW3C-JBS5
一撃技枠
私自身のBVが最速一撃技負けしているのもありベスト運負け賞には選ばれず…
RCJW-WWWW-WW3C-JXAJ
運負け杯のむらっけバトル枠、少し長め
J8TW-WWWW-WW3C-J6N2
たった3、4ターンで理想的なドーブルが誕生!その後…
2Q9G-WWWW-WW3C-J5SP
私自身の第一試合目 一撃技枠
この運負け杯では合計5回絶対零度を打たれてすべて当たっています
またやりたいと考えているのでその時はぜひご参加を!
フォレトスの考察〜硬!堅!固!〜〔育成論〕
どうも!ユキンコです!
普段は毒ポケラブで毒ポケしか愛でてなかったのですが全ポケ育成を目標にして育てていきたいと思います!
3回目の考察はフォレトスです!
フォレトス
タイプ 鋼 虫
特性 頑丈 防塵
種族値 H75 A90 B140 C60 D60 S40
特筆する所はやはり高いB種族値でしょうか
フォレトスのいいところ!
まず特性頑丈のおかげで種族値が頼りない特殊耐久に対する特殊攻撃や4倍弱点を食らっても確実に一回は耐え行動が出来、なおかつ襷ではないのでアイテムが持てることです!
次に優秀なタイプ。炎しか弱点がなく耐性も優秀です!さらにそこに高いB種族値!ほとんどの等倍物理攻撃なら特化しなくても確定3に押さえてしまいます
技も優秀で攻撃技、サポート技共に充実しています。
そしてここからは問題点
フォレトスを調整するにあたり、いままで考察してきたポケモンに比べなんだこの耐久は!と驚きました。しかし攻撃面まで求めるのは贅沢でしょうか…?
フォレトスの問題点だと思う点は火力不足&中途半端なS種族値。
個人的にはもっとS種族値が低ければ戦いやすかったと思います
ジャイロボールを例に説明しますとジャイロボールの最高威力は150です。
そしてジャイロボールのダメージ計算はこうです
(相手の素早さ÷自分の素早さ×25)+1
自分のS種族値が低ければ低いほど強い技ですがジャイロボールの使い手といえばナットレイ。という事でナットレイとフォレトスとS100属のポケモンでダメージの比率を見てみましょう。
最速100属実数値167
最遅フォレトス実数値40
最遅ナットレイ実数値22
フォレトスのジャイロボール→威力105
ナットレイのジャイロボール→威力190(最高が150なので実際の威力は150)
技の威力がここまで違い、そのおかげで確定3で耐えても相手に対しての攻撃も確定3になってしまいます
ここまでをふまえて私がたどり着いた結論は頑丈イバンカウンターフォレトスです
目標としてはステロを巻きつつ攻撃するという型を作りたかったのですがナットレイの影がチラつきました。しかし頑丈により四倍弱点も耐え、なおかつ圧倒的なB種族値で差別化は充分だと思います。また、頑丈イバンは有名ですが実際有用なので採用
フォレトス@イバンのみ
特性 頑丈
性格 のんき
個体値 V-V-V-×-V-0
努力値 196-204-108-0-0-0
実数値 175-136-191-××-80-40
努力値の意味
H
鮫肌ダメージ最小の8n-1
HB
特化メガガルーラ
グロウパンチ+A2↑地震確定耐え
陽気A252ガブ
地震×2+鮫肌ダメージ×2耐え
A
岩雪崩
B4 ファイアロー確定1
H252ファイアロー乱数1
B4リザY確定1
岩雪崩+地震
リザXをおとせる
ジャイロボール
B4ガブ
確定3
H4メガガル
確定3
リベンジ
H252メガガル乱数2
技構成
確定枠
・ステルスロック
今回の型は一応ステロ撒きです
・カウンター
足りない火力をカバーするかつ、カウンターを嫌がり交換してくる相手に対して交換よみでダメージを着実にあたえましょう
選択技
・岩雪崩
四倍弱点をついてくる相手+特殊炎アタッカーへの打点。優先度高め
・地震
リザXなどに対して。鋼虫に対してのリザの後出しは非常に多く、XYが読めない時はとりあえず岩雪崩からのXだったら地震
・ジャイロボール
一致技枠。ガブガルなどの固めのアタッカーに対しては確定3。カウンターなどと絡めて相手のパーティに負荷をかけます
・大爆発
みんなとりあえずイバンのみをもってたら大爆発したいよね?
・リベンジ
鋼ポケやガルーラに。ガルーラに対しては耐久に振っていると乱数が絡むが悪くは無い乱数だ。
・どくびし、まきびし
ステロに加えてさらに場を整えたい時に。どくびしは後ろにたたり目使いなどがいる時に
・威張る
特殊アタッカー?威張ればよくね?
まとめ
このポケモンを考察するにあたり、最初にダメージ計算をしてみて思ったことは、なんだこいつ硬ぇ!堅ぇ!固ぇ!でした(笑)
攻撃面は微妙だとは思いましたがここまで硬いやつに火力を与えてはダメなんじゃないか…もおもってしまいます(笑)
またタイプも優秀で抜群が炎のみ、さらに4倍弱点なのでそれは頑丈に丸投げできるのでほかの耐久調整に努力値をさけて、なおかつ火力にも回せました。
また硬すぎてカウンターのダメージが心配ですが相手がカウンターをいやがれば交代先に負荷をかけられる…カウンターをしつつさらにもう一回攻撃できて、さらにイバン発動圏内に入れば…という感じに物理にはすごく強くでれるとおもいます
耐久調整してて、驚きつつ楽しいポケモンでした!
みなさんも育ててみては?